Informe horizon

Es un documento que analiza y describe las tecnologías que tienen influencia actualmente en la Educación Primaria y Secundaria. Además, en él, también encontramos las claves y desafíos a los que se enfrenta la educación en materia de integración tecnológica. El panorama actual hace impensable un mundo sin tecnologías y por esta razón se pretende ayudar a las instituciones a tomar conciencia para emprender decisiones que mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje.

De esta forma, el Informe Horizon, en definitiva, nos muestra las futuras innovaciones que se aplicarán en el ámbito educativo. 

Algunas de las tendencias que augura el este panorama tecnológico en su aplicación a la educación se podrían dividir en dos grupos: 

  • Tendencias a corto plazo (1 a 2 años):

· Incremento del aprendizaje STEAM: se trata de integrar a través de una base multidisciplinar el aprendizaje para así derribar muros entre áreas y poder conectarlas entre sí. La base de este aprendizaje STEAM consiste en investigar soluciones y compartir conocimientos para responder a preguntas o solucionar problemas.

· Alfabetización en programación: la apuesta por este término ya no es sólo aplicable al mundo informático si no que muchos de los docentes ven la posibilidad de expandir su uso y comprensión en la mente de los niños. Los docentes creen que su aplicación les puede ayudar a mejorar la forma de transmitir sus pensamientos, pensar críticamente y comprender el mundo digital. Algunas herramientas como Scratch (lenguaje de programación) permiten desarrollar la capacidad creativa e innovadora para solucionar problemas y colaborar. El uso de estas aplicaciones digitales permite impulsar la motivación (juegos, animación...).

  • Tendencias a medio plazo (3 o 4 años):

· Medición del aprendizaje: cuestionarios, test de inteligencia, redacciones, preguntas múltiples que permiten analizar la actitud académica, la progresión en la adquisición de habilidades y la evolución. El reto de las tecnologías y nuevas tendencias está en aplicar metodologías innovadoras para medir el aprendizaje. Por ejemplo, una herramienta de aplicación a la medición puede ser la plataforma Myschool.es.

· Readaptación de los espacios de aprendizaje: el aprendizaje debe volverse más informal, más digital donde el alumno sea el centro de la educación. Los espacios de aprendizaje, actualmente son más móviles, adaptables y muy variados.

  • Tendencias a largo plazo (más de 5 años):

· Aprendizaje profundo: con el objeto de que los alumnos desarrollen su pensamiento crítico y sean conscientes del mundo que les rodea. La tecnología tiene un papel fundamental en esto, ya que permite conectar realidades mucho más fácilmente.

· Avances en la cultura de la innovación: el aprendizaje está cada vez más orientado hacia el pensamiento crítico, el emprendimiento etc.



A continuación, enumeraremos cuales son las tecnologías que deberían ser incorporadas en Educación Primaria según este informe:

  • A corto plazo:

· Markerspaces: apareció en 2012, son herramientas creadas tecnológicamente (ej: con impresoras 3D) que fomentan un aprendizaje profundo donde los alumnos crean y experimentan.

· Robótica: diseño y el uso de robots.

· Wearable: conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con la persona y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta.

  • A medio plazo:

· Tecnologías analíticas: son diversas herramientas que convierten datos en información.

· Realidad virtual: permite simular lugares y vivir experiencias únicas.

  • A largo plazo:

· Inteligencia Artificial: son dispositivos que permiten tomar decisiones y buscar soluciones, aunque esta inteligencia es incapaz de sustituir al docente ya que, este, tiene el papel de enseñar habilidades complejas como sería el pensamiento crítico.

· Internet de las cosas: con el objetivo de disminuir los costes energéticos y aumentar las medidas de seguridad.


Por último, el informe resalta que también existen desafíos a la hora de adoptar las tecnologías en la Educación Primaria. Entre ellos destacaremos:

  • Lograr el aprendizaje auténtico: apostar por un paidocentrismo experiencial con el mundo que nos rodea (crear experiencias relacionadas con su propio mundo). Es aquí donde la tecnología puede crear ambientes de formación digital, con aplicaciones en el mundo real.
  • Alfabetización digital e informacional: cuyo objetivo es lograr que la comunicación se mejore (se adquiera la competencia digital). Para ello, los centros deben ofrecer esta posibilidad a través de experiencias en las que los niños creen sus propios contenidos y lo compartan así como potenciar la capacidad analítica para destacar la información más veraz. 
  • Pensamiento computacional: consiste en la integración de la tecnología en la vida para solucionar problemas. No está totalmente integrado en la educación por la falta de formación de los docentes en dicho campo.

Sin embargo, hay problemas aún más difíciles de abordar; por ejemplo los resultados de los alumnos en el rendimiento académico es disperso, algunos incluso están afectados por las desigualdades sociales o estereotipos. Finalmente, el principal obstáculo para el avance es la falta de apuesta y financiación por parte de los gobiernos para implantar los planes de digitalización en la educación.




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