Glosario 


  1. Web  1.0: era aquella que se caracteriza principalmente por ser unidireccional, tenía un carácter principalmente divulgativo, y empezaron a colgarse de internet documentos e información principalmente cultural.
  2. Web 2.0: denominada "la red social", llena Internet de blogs, wikis, foros y finalmente, redes sociales. El objetivo de la web 2.0 es compartir del conocimiento, es la web colaborativa.
  3. Web 3.0: es la web semántica, se presenta como una web inteligente, principalmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información.
  4. Web  4.0: es el próximo gran avance y se centrará en ofrecer un comportamiento más inteligente, más predictivo.
  5. Robótica: es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots.
  6. Makerspaces: es un espacio dedicado a la fabricación digital, en el que se ofrecen las últimas herramientas para la creación de prototipos y el desarrollo de productos y proyectos creativos y tecnológicos.
  7. Crowdfunding: es un mecanismo colaborativo de financiación de proyectos.
  8. Aprendizaje en línea (e-learning): es aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  9. Realidad virtual: es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. Se refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
  10. Realidad aumentada: es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico.
  11. Inteligencia artificial: Programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje.
  12. Aula invertida: Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.
  13. Píldora del aprendizaje: son una serie de breves consejos psicológicos, estrategias y técnicas que nos ayudarán a mejorar una serie de habilidades para conseguir el éxito.
  14. Pedagogía emergente: son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación, nuevas formas pedagógicas más interesantes de trabajar con los alumnos gracias al uso de las tecnologías.
  15. Mooc: Los Massive Online Open Courses son cursos a distancia, accesibles por internet a los que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tienen límite de participantes. Se trata de una educación abierta y gratuita, o low cost, altamente especializada y muy adaptada a las necesidades del mercado.
  16. Nooc: son pequeñas dosis formativas específicas de un tema, pueden estar dentro de un programa de aprendizaje amplio o pueden ser divulgados de forma aislada. tiene carácter independiente, ideales para públicos segmentados.
  17. Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
  18. Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
  19. Tecnología wearable: la tecnología wearable es aquella que como la propia palabra indica la podemos vestir, es decir, que se lleva sobre, debajo o incluida en la ropa. Un ejemplo de ello pueden ser los relojes inteligentes.
  20. Aprendizajes invisibles: el aprendizaje invisible es aquel que se realiza de manera inconsciente
  21. Orgware: componente estructural de un sistema tecnológico que tiene la misión de asegurar el funcionamiento del hardware y el software, su interacción con otros elementos y con otros sistemas de naturaleza diferente.
  22. Big data: cualquier cantidad voluminosa de datos estructurados, semiestructurados y no estructurados que tienen el potencial de ser extraídos para obtener información.
  23. Aprendizaje líquido: aprendizaje que se encuentra en continuo movimiento, dinámico, cambiante, etc.
  24. M- learning (aprendizaje móvil): metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma, gracias a la mediación de dispositivos móviles portátiles.
  25. B-learning (aprendizaje semipresencial): combinación del trabajo presencial, y del trabajo en línea, ​ en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.
  26. Conectivismo: es una teoría del aprendizaje promovida por Stephen Downes y George Siemens. Se basa en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
  27. Desaprender: no implica olvidar todos los conocimientos y experiencias adquiridos, sino por el contrario ampliar el bagaje cultural con aspectos nuevos o renovados, que ahora ostentan mayor importancia o trascendencia para nosotros. Se trata de un filtrado, una reorganización mental.
  28. E-learning (educación en línea): aquella educación en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  29. E-learning 2.0: el E-learning 2.0 es producto de la confluencia entre las teorías de la construcción social del conocimiento y de los avances tecnológicos aportados por la web 2.0 profundizando el camino de la resignificación del conocimiento por parte de comunidades de aprendizaje abiertas.
  30. Gamificación: uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
  31. Hipervínculo: el hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.
  32. HTML (HyperText Markup Language): lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.
  33. Informe horizon: Informe colaborativo que surgió para mostrar a los líderes educativos los desarrollos tecnológicos más destacados y que a su vez apoyan a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en universidades y centros educativos de educación superior.
  34. Inteligencias múltiples: modelo de concepción de la mente propuesto en 1983 por Howard Gardner, para quien la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes capacidades específicas, sino una red de conjuntos autónomos, relativamente interrelacionados.
  35. PLN (Personal Learning Network): sistema de aprendizaje que ayuda al aprendiz a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje.
  36. TIC: es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Las TIC son el conjunto de tecnologías desarrolladas en la actualidad para una información y comunicación más eficiente, las cuales han modificado tanto la formas de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.
  37. TAC: se refiere a las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Es un concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual.
  38. TEP: son las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación. Podrían definirse como una evolución natural de las TIC, hacía un uso más participativo, democrático y de realización personal. Las TEP crean tendencias y transforman el entorno y, a nivel personal, ayudan a la autodeterminación, a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.
  39. Tecnología invisible: Recursos que suponemos que se encuentran en el aula (pizarras digitales).
  40. Programación: es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa.
  41. Metodologías activas: son un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante- material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes. Se trata de un aprendizaje autodirigido por el profesor y contextualizado en el situaciones reales del mundo actual, lo que favorece el aprendizaje y la motivación del alumnado. En esta enseñanza el alumno es el protagonista.
  42. ROF: El Reglamento de Organización y Funciones es un instrumento técnico normativo de gestión que determina la naturaleza, finalidad, competencia, estructura orgánica y relaciones de una entidad Pública, las funciones y la composición de cada una de sus dependencias; las atribuciones, jerarquías de decisión y ámbito de supervisión de los cargos directivos.
  43. Taxonomía de Bloom: Es una teoría que clasifica las operaciones cognitivas en seis niveles de complejidad crecientes (recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear). Permite conocer y desarrollar diferentes procesos educativos para llegar a lo más alto de la pirámide (crear). Con ella podemos saber las capacidades adquiridas por nuestros alumnos (por ejemplo, para que un alumno sea capaz de aplicar conceptos, ha de poseer las habilidades inferiores: recordar y entender).
  44. PLE (Entorno Personal de Aprendizaje): conjunto de elementos utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
  45. EVEA: entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje.
  46. PRODIG (Programa de digitalización de los centros educativos): programa que tiene como objetivo fundamental impulsar y apoyar la transformación de los centros docentes en organizaciones educativas digitalmente competentes.
  47. Autonomía moral: capacidad que tenemos las personas para conocer y juzgar la bondad o maldad de las acciones, tanto propias como ajenas.
  48. Heteronomía: las normas morales proceden de otro. Los niños necesitan que alguien les dicte las normas, pues no son capaces de tomar decisiones por su cuenta.
  49. Identidad digital: rastro que cada usuario de Internet deja en la red como resultado de su interrelación con otros usuarios o con la generación de contenidos.
  50. Inteligencia colectiva (Levi): considera que la inteligencia puede potenciarse a través del uso de tecnología gracias a que esta nos permite el establecimiento de conexiones.
  51. Sabiduría de las multitudes (Surowiecky): el grupo es más inteligente que el individuo, es decir, las personas juntas pueden llevar a cabo acciones más inteligentes que si las hicieran por separado.
  52. Arquitectura de la participación (O'Reilly): la web se sustenta porque hay una arquitectura de participación fomada por personas y no por la tecnología.
  53. Conectivismo (Siemens): la tecnología nos ha permitido conectarnos y crear conexiones que van más allá de las que podemos experimentar en la presencialidad. Las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. Siemens concibe que el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
  54. Sharismo (Mao): considera que las personas tenemos una tendencia a compartir de forma natural. Mao añade la capacidad crítica como un hecho fundamental para provocar cambios sociales, y por lo tanto la tendencia a compartir para integrar a los alumnos en la red social.
  55. Open Course Ware: publicación de materiales docentes como contenidos abiertos.
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar